home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / games_du / mapfaq02.zip / MAPFAQ02.FAQ < prev    next >
Text File  |  1996-05-25  |  61KB  |  1,104 lines

  1. =============================================================================
  2.                  MAP EDITING FAQ v0.2 BY BRETT GMOSER=============================================================================
  3.  
  4. CONTENTS:
  5.  
  6. 0: About this FAQ
  7.         0.1 Who made ALL This?
  8.           0.1.1 How do I contact the author?
  9.         0.2 What you should have gotten
  10.         0.3 Revision History
  11.         0.4 Thank-you's and Credits
  12.         0.5 Where to get this FAQ
  13. 1: Information & Other Stuff
  14.         1.1 What are maps?
  15.           1.1.1 What else can I do with MAP files?
  16.           1.1.2 Can I extract the original .MAP files from the game?
  17.         1.2 What do I use to make maps?
  18.           1.2.1 Can I make maps other games?
  19. 2: Making Levels, basic
  20.         2.1 Ok, I have the editor, how do I use this thing?
  21.         2.2 First levels suck 
  22.         2.3 Your basic, one-sector, horrible level
  23.         2.4 Your basic, two-sector, horrible level
  24.         2.5 Your basic, two-sector, not-so-horrible level
  25.           2.5.1 Floor/ceiling heights
  26.           2.5.2 Changing textures
  27.               2.5.2.1 Panning and stuff
  28.           2.5.3 Skies
  29.           2.5.4 Shading
  30.           2.5.5 Slopes
  31. 3: Onto the cool stuff
  32.         3.1 Intro
  33.         3.2 Hitags and Lotags
  34.         3.3 Sector Effectors
  35.         3.4 Locators
  36.         3.5 Music & SFX
  37.         3.6 Respawns
  38.         3.7 Acticatorlocked
  39.         3.8 Activators
  40.         3.9 Checklist
  41. 4: Your not-so basic, awesome level
  42.         4.1 Intro
  43.         4.2 Teleporters
  44.         4.3 Water
  45.         4.4 Lifts
  46.         4.5 Glass
  47.         4.6 Vents
  48.         4.7 Security Cameras
  49.         4.8 Regular, DOOM-Type Doors
  50.         4.9 Collapsible Bridges/Bridges
  51.         4.10 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
  52.         4.11 Fun With C-9 (Includes how to blow holes in walls)
  53.         4.12 Swinging Doors
  54.         4.13 Rooms Over Rooms
  55.         4.14 Sliding Star Trek Doors
  56.         4.15 Splitting Star Trek Doors
  57.         4.16 Teeth Doors
  58.         4.17 Auto-Closing Doors
  59.         4.18 Nuke Buttons
  60.         4.19 Secret Areas
  61.         4.20 Sound List
  62.         4.21 Mirrors
  63.         4.22 Conveyor Belts/Water Current
  64.         4.23 Gears
  65.         4.24 Subways
  66.         4.25 Colored Lights
  67.         4.26 Demo Cameras
  68.         4.27 Co-op/Dukematch Starting Points
  69.         4.28 Facts on dimensions
  70.         4.29 Spawning Stuff
  71.         4.30 Active Tripbombs
  72.         4.31 Locked Doors
  73.         4.32 Earthquakes
  74.         4.33 Light Switches
  75.         4.34 Open Door, Room Lights Up
  76.         4.25 Shooters
  77. 5: Finishing Up
  78.         5.1 Map Authoring Template
  79.         5.2 Uploading your level
  80. ==============
  81. ABOUT THIS FAQ
  82. ==============
  83. 0.1 Who made ALL this?
  84.         My name is Brett Gmoser (silent G).  I have a lot of free time on
  85.         my hands.  I am a hard core Duke 3D fan, and I've played it non-stop 
  86.         since the day it came out.  I made levels for Wolf 3d, DOOM, DOOM ][, 
  87.         HeXen and ROTT, so I figured, hey, why not make Duke 3D levels?  Well, 
  88.         I got my CD 2 days after it started shipping, and as soon as I fired 
  89.         up the editor, I, just like you, figured out just how complicated Duke 
  90.         levels can be.  I spent day and night (really) figuring stuff out.  As 
  91.         it ended up, after just three days I found that I had a knack for 
  92.         making Duke levels.  I have 2 ISPs, and as I surfed through to Duke 3D 
  93.         Editing folders on AOL, compuserve and the Apogee BBS, I saw people 
  94.         were having trouble.  So I decided to make this FAQ!
  95.         0.1.1 Ho do I contact the author?
  96.                 Well, I prefer to get email through my internet account,
  97.                 and the address there is "gmoser@gramercy.ios.com".  I'm also
  98.                 on AOL, my screen name there is "GutenTag11".  You can find me 
  99.                 on the 3D Realms BBS as "gmozmer".
  100.                 Here is a list of my current web sites:
  101.                 http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d/
  102.                 My Duke 3D Site.  Pretty good, if you ask me. :)
  103.                 http://users.aol.com/gutentag11/cheats.htm
  104.                 A page with lots of cheat codes, offers my program which is
  105.                 called CHEATS!.
  106.                 I wouldn't DARE give out the rest of the addresses because they
  107.                 all suck....:)
  108. 0.2 What you should have gotten 
  109.         In addition to this file (MAPFAQ02.FAQ), you should have gotten the
  110.         following things in the ZIP file (MAPFAQ02.ZIP):
  111.         TELEPORT.MAP
  112.         WATER.MAP
  113.         LIFTS.MAP
  114.         GLASS.MAP
  115.         CAMERA.MAP
  116.         BRIDGE.MAP
  117.         HOLE.MAP
  118.         SWDOOR.MAP
  119.         SOS.MAP
  120.         SLSTDOOR.MAP
  121.         SPSTDOOR.MAP
  122.         TDOOR.MAP
  123.         MIRROR.MAP
  124.         CONVEYOR.MAP
  125.         SUBWAY.MAP
  126.         CLITES.MAP
  127.         QUAKE.MAP
  128.         ACCESS.MAP
  129.         SWLITES.MAP
  130.         DRLITES.MAP
  131.         SHOOTERS.MAP
  132.         TEMPLATE.TXT
  133.         Please note that the MAP files were designed to make whatever it
  134.         was supposed to make, not to look good. :)
  135. 0.3 Revision history
  136.         v0.1 FAQ Created.  Everything is new.
  137.         v0.2 LOTSA stuff added, some errors corrected.  Thanks to all the
  138.         kind people that pointed them out!  Added about 7 new things, many
  139.         other updates. Added section 5: Finishing Up.
  140. 0.4 Thank-you's and Credits                    
  141.         First, I would like to thank 3D Realms for such a great game. Thank
  142.         you also to all the people that gave me support, and the people that
  143.         have this FAQ posted on their web page.  I would like to give credit
  144.         to Per-Erik Nilsson for the dimensions facts, and Tempest for making
  145.         great tutorials on how to make Star Trek Doors.
  146.  
  147.         In addition, ALL the kind people that told me how great I was,
  148.         how much they liked this FAQ, pointed out errors, and gave me
  149.         support.  If I didn't email you back, sorry, I had a LOT of mail
  150.         concerning this FAQ.  
  151.  
  152.         Thanks Guys!
  153. 0.5 Where to get this FAQ
  154.         Well, you already have it, but in case you lose it, or would like
  155.         another version, here are some of the most reliable places to get
  156.         it:
  157.         http://www.erols.com/yeagers 
  158.         GREAT HTML version here, ZIP can be downloaded, along with all the
  159.         MAPs separately.  My favorite.
  160.         http://www.3drealms.com/duke3d.html
  161.         Check the FAQs portion of this page.
  162.         http://www.newreach.net/~avenger
  163.         Among the best of the Duke 3D pages, they've got LOTSa levels
  164.         and FAQs, including this one.  Has text version to look at.
  165.         http://www.bayserve.net/~mike
  166.         Go to the Duke 3d page from here.
  167.         http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d
  168.         My site, I'll post it here first if I make v0.3.
  169.         If you know of a great site that has this FAQ, please tell me so 
  170.         I can add it.
  171.         PLEASE NOTE THAT I WILL NOT BE SENDING IT THROUGH EMAIL ANYMORE
  172.         BECAUSE I SPENT ABOUT 1/2 HOUR A DAY SENDING FAQS.  DO NOT ASK.
  173.         Thank You.
  174. =========================
  175. 1: Information About Maps
  176. =========================
  177.         
  178. 1.1 What are maps?
  179.         Maps are user levels for Duke Nukem 3D.  They are in the same format
  180.         as the actual levels, and are fully customizable as far as levels go.
  181.         Map files are not only for Duke 3D, but the same format is used for all
  182.         of the games that use the Build engine.  Build allows for many new things
  183.         like moving sectors, rotating sectors, parallaxing skies, slopes, and
  184.         lots of other stuff.  The possibilities are endless!
  185.         0.1.1 What else can I do with MAP files?
  186.                 Well, not much else.  MAP files are not like DOOM's system where
  187.                 you had WADs and PWADs.  MAP files can only take in levels.
  188.         0.1.2 Can I extract the original .MAP files from the game?
  189.                 Yes, you can.  In the \goodies\build directory of your Duke 3D CD,
  190.                 there is a program called KEXTRACT.  Copy it to your Duke 3D 
  191.                 directory and use the following command:
  192.                 KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP
  193.                 This will extract all the original levels.  
  194.                 Also, when you go into build, you can use the command line
  195.                 BUILD E?L?.MAP
  196.                 The first ? is the episode #, the second ? is the level.  For
  197.                 the bonus levels of episodes 2 and 3, use ?? for level 10
  198.                 and 11.
  199.                 Look at them and see how much work was put into them...boy! :)
  200. 1.2 What do I use to make maps?
  201.         Currently, the only editor for build is BUILD by 3D Realms.  It is the
  202.         official editor and was used to make all the real levels.  How does one
  203.         obtain this editor you ask?  That's simple.  BUILD is on the CD that
  204.         registered Duke 3D comes on in the directory \goodies\build.
  205.         0.2.1 Can I make maps for other games?
  206.                 No, not really.  BUILD is made specially for Duke Nukem 3D.
  207.                 You could probably make a simple one-roomer with no objects
  208.                 or sprites, but nothing that good.
  209.  
  210. =======================
  211. 2: MAKING LEVELS, BASIC
  212. =======================
  213.  
  214. 2.1 Ok, I have the editor, how do I use this thing?
  215.         Yes, at first, BUILD looks VERY complicated.  It is used by with the
  216.         keyboard.  Since you have the actual editor, and not a pirated editor,
  217.         you should have BUILDHLP.EXE in the \goodies\build directory of your
  218.         CD.  It's the official BUILD handbook, please read this ENTIRE thing
  219.         to learn the basic keyboard commands.
  220. 2.2 First levels suck!
  221.         Lets face it, your first level IS going to suck.  This happens to 
  222.         everybody. I HIGHLY reccomend you make you first level suck on purpose.
  223.         This will get you used to the format and the way of doing things in
  224.         BUILD.  So lets get started on our first horrible level!
  225. 2.3 Your basic, one-sector, horrible level
  226.         Now that you've read everything above this, it's time to make your 
  227.         first level.  We'll start off very basic, and move on to the cool 
  228.         stuff.  First, we'll make a one-sector room.  Here's how:
  229.         First, make sure you are in 2D mode.  (Since you've read BUILDHLP,
  230.         you know how to get there)   Position the cursor somewhere on the 
  231.         grid.  BUILD automatically starts you out in the lower-right corner.
  232.         You shouldn't worry about this.....yet.  Press the space bar to enter
  233.         line-draw mode.  Move the mouse around, see what happens.  Nothing
  234.         special, except that when you press the space bar again, this is where
  235.         the next line will start.  For now, we'll just make a square room.
  236.         If you want, when you're done, you can position the cursor on one of
  237.         the vertexes, hold the left mouse button and drag the vertex around
  238.         to change how the room looks.  Next, place the arrow somewhere in
  239.         the room, and press scroll lock.  This puts the starting point in. 
  240.         Pardon my artwork, but it should look something like this:
  241.  
  242.         _____________________________    The -'s and :'s represent the lines,
  243.         :                            :   and the --> is your starting point.
  244.         :                            :
  245.         :          -->               :
  246.         :                            :
  247.         :____________________________:
  248.         
  249.         At this point, you can save and run your level.  Pretty cool, huh?
  250. 2.4 Your basic, two sector, horrible level
  251.         After you've tried your new one-sector level, fire up BUILD and go
  252.         to it.  If we wanted to make and elevated surface in the middle of
  253.         the room for absolutely no reason other than to learn how, we would
  254.         place the cursor somewhere inside our sector, and draw a new box.
  255.         We'll call the box you just made "BOX B" and the other will be "BOX A"
  256.         It should look something like this:
  257.         ________________________________
  258.         :   ________________________    :
  259.         :   :                      :    :
  260.         :   :      BOX B           :    :
  261.         :   :                      :    :
  262.         :   :______________________:    :
  263.         :          BOX A                :
  264.         :_______________________________:
  265.  
  266.         Now, click on the outer portion, and enter 3D mode.  Notice what it
  267.         did.  You now have the new box as walls facing outward, and you can't
  268.         go in the box that you made.  It's just walls.  We could leave it like
  269.         that, but we want an elevated platform, right?  So, go back into 2D
  270.         mode.  Place the cursor inside BOX B.  Now, hit ALT+S.  Notice that
  271.         the lines that make up BOX B have turned red.  This means that those
  272.         walls are "Two sided walls", and the box inside has now turned into
  273.         what is called "Valid player space".  Go into 3D Mode, and watch what
  274.         happened.  The room should look exactly like our one-sector room did.
  275.         Utterly useless, but read on....
  276. 2.5 Your basic, two-sector, not-so-horrible level
  277.         Ok, as I said, we are going to make an elevated surface.  But we just  
  278.         GOTTA do some other things, right?  :)
  279.         2.5.1 Floor/ceiling heights
  280.                 Go into 3D mode now, and point the mouse at BOX B.  To make BOX B 
  281.                 elevate, use the PAGE UP and PAGE DOWN keys.  Try it with BOX B's  
  282.                 floor and ceiling, along with BOX A's floor and ceiling.  Our surface 
  283.                 is now elevated.
  284.         2.5.2 Changing textures
  285.                 Well, we have our cool floor and ceiling heights, but we have
  286.                 to do something with that ugly grey texture.  Well, here's how:
  287.                 Point the mouse to the texture you want to change.  Hit the 'V'
  288.                 key.  You will now have a screen with that ugly texture, and
  289.                 you can go down and see the names of everything else.  It's
  290.                 like this because that's the only texture we've used.  Later,
  291.                 when we use more, the ones we use will show up automatically.  
  292.                 Anyway, for now, we want pictures.  So go ahead and hit the 'V'
  293.                 key again to get all of the items.  Scroll down till you find
  294.                 a cool texture, and hit enter.  The wall has now changed textures.
  295.                 2.5.2.1 Panning and stuff
  296.                         Texture panning is a great feature.  You can scroll a 
  297.                         wall up and down, possibly to meet other textures on
  298.                         either side.  To do this, go into 3D mode.  Point to
  299.                         the texture you want to pan.  Next, hold down the shift
  300.                         key and use the arrows on the number pad to pan.  Cool?
  301.                         You can also shrink and enlarge the texture (this also
  302.                         works for sprites) by using just the arrow keys.  If you
  303.                         ever totally mess up a wall, you can get it back by
  304.                         pressing /.  If you like the way you panned or shrunk a
  305.                         wall, you can hit the > key to do it all around.
  306.         2.5.3 Skies
  307.                 If you tried to change the ceiling to a sky, and it looked
  308.                 all wrong, you can fix that very easily.  In 3D mode, point
  309.                 to the sky, and press the 'P' key.  This is called parallaxing.
  310.                 It makes the ceiling (or floor for a neat effect) look like it
  311.                 arches and goes forever.  Very cool stuff....
  312.         2.5.4 Shading
  313.                 Well, to make it darker, all you have to do is point at a 
  314.                 texture and hit the + and - keys on your numeric pad.  To make
  315.                 the whole room dark, just shade all the walls.
  316.         2.5.5 Slopes
  317.                 Slopes are quite easy, actually.  All you do is go into
  318.                 3D mode and point at the wall/ceiling you want sloped.  Then,
  319.                 use the [ and ] keys to slope.  That's it!
  320.  
  321. ==============================
  322. 3: ONTO THE COOL STUFF, BUT...
  323. ==============================
  324. 3.1 Intro
  325.         First off, please do not proceed unless you have read and
  326.         done all of the above, or you will not understand anything
  327.         below this.  Deal?  Ok.  Second, PLEASE read the following
  328.         part... because if you understand it, you will be able to
  329.         do this stuff ALL on your own. :)
  330. 3.2 Hitags and Lotags
  331.         These are some of the hardest things to explain.  I'm going
  332.         to explain it like this:  Lotags are usually defined by the 
  333.         game, and they describe how something is going to act.  Lotags
  334.         can be changed by placing the cursor on what you want to change
  335.         and pressing 'T' for sectors, and 'ALT+T' for sprites.  Hitags 
  336.         are usually defined by the user.  They explain where something
  337.         is going to go to, or what's going to activate it.  For example,
  338.         it could be where a teleporter is going to teleport to, or what
  339.         switch a conveyor belt is going to stop for.  Hitags are defined
  340.         by using 'H' key for sectors, and 'ALT+H' for sprites.
  341. 3.3 Sector Effectors
  342.         Sector effectors are just what the name says.  They say what
  343.         will happen to a sector when you blow that crack, flip that
  344.         switch, open that door, or activate that touchplate.  They
  345.         need Hitags and Lotags to go with them.
  346. 3.4 Locators
  347.         Locators can determine where a Recon Control Vehicle goes 
  348.         or where a subway turns or goes.  You get the idea.
  349. 3.5 Music & SFX
  350.         One really good thing about Duke 3D is that YOU define the
  351.         sounds that a door, lift, or just about anything for that
  352.         matter makes.  Use this to say what sound these things make
  353.         when used.  Stuff like teleporters and other things
  354.         do NOT need this.
  355. 3.6 Respawns
  356.         This is used to make something appear when something happens.  The
  357.         event can be the killing of a dancer, or stepping on a touchplate
  358.         sector.
  359. 3.7 Activatorlocked
  360.         These are used in locked doors. Read section 4.32.
  361. 3.8 Activators
  362.         These are used to activate Sector Effectors through a switch or a
  363.         touchplate.
  364. 3.9 Checklist
  365.         There are a bunch of things you must do before you make/upload
  366.         a level.  Here's a checklist:
  367.         Before starting on your level:
  368.         [ ] I am comfortable with the editor I am using
  369.         [ ] I have made my first level, and it sucks
  370.         [ ] I have a good theme for my level
  371.         [ ] I have planned it all out
  372.         [ ] I have read this ENTIRE FAQ through, and understand how to do
  373.         everything.
  374.         [ ] I understand everything talked about in section 3
  375.         Before Uploading your level:
  376.         [ ] I have filled out a MAP authoring template
  377.         [ ] I have a story line
  378.         [ ] I have gone through EVERY part of my level so many times that
  379.         I think I'm going to kill myself.
  380.         [ ] I have had other people use my level
  381.         [ ] I have tested my level using multiplayer
  382.  
  383. ===================================
  384. 4: YOUR NOT-SO BASIC, AWESOME LEVEL
  385. ===================================
  386.  
  387. 4.1 Intro
  388.         Again, as before, PLEASE do not advance to this part of level making
  389.         unless you have read and understood everything above it. :)  This is
  390.         because this section will be the part where you really make your two-
  391.         sector level AWESOME.  It is the stuff that was used in the real levels,
  392.         and I'm going to explain to you exactly how to do everything.  If in
  393.         doubt, I have provided separate .MAP files for each technique, and near
  394.         each set of directions, I have put what .MAP file to look in.
  395. 4.2 Teleporters
  396.         Map Name: TELEPORT.MAP
  397.          
  398.         Teleporters are some of the easiest hard things to make in Duke 3D, 
  399.         so we'll start with them first.  First, make the following room:
  400.         ____________________________________
  401.         :                                  :  We'll call this fig. a.  The
  402.         :                                  :  outside box is just your normal, 
  403.         :                                  :  basic room.  Make the two inner
  404.         :                                  :  Sectors (marked with a "T") valid
  405.         :    ___        ___                :  Player space.  If you want to make
  406.         :   : T :      : T :               :  it look good, put the grid size on
  407.         :   :___:      :___:               :  the biggest one, and line up the 
  408.         :                                  :  "T" sectors with the grid.  Use the
  409.         :__________________________________:  teleporter tile for the floor, and
  410.         raise the floor.  The next step is the hard part.  Place a sector-  
  411.         effector sprite in the middle of each of the "T" sectors.  Since this
  412.         is your first teleporter, make the Hitag for this sprite 1, and the
  413.         Lotag 7.  1 is because this is your first teleporter, and if you made
  414.         another, you would change it to 2.  7 is because that is that is the
  415.         Lotag for teleporting.  That's it!  
  416.         
  417.         Notes:
  418.         Note that whatever angle the sector-effector sprite is facing is
  419.         the way that the player is facing when he/she comes out of the
  420.         teleporter.  You could have the player come out facing a wall with
  421.         10 aliens to his back...but you didn't get that idea from me! :)
  422. 4.3 Water
  423.         Map name: WATER.MAP
  424.         Like teleporters, water is very easy.  First, make a square sector.
  425.         Put another sector in the middle of it, this will be the top of the 
  426.         water.  Next, make a sector anywhere (except in the outer part of
  427.         the first one).  One thing you must make sure of is that both of the
  428.         inner sectors are the same EXACT size, and that they are valid player 
  429.         space.  When you're done, it should look like this:
  430.                                     Now comes the hard part.  We're working 
  431.              ____________           now with the inner sector, since that is  
  432.             :______B_____:          the water.  Sector A is going to the top 
  433.                                     of the water,  so change that SECTOR's 
  434.                                     Lotag to 1.  This signifies that this sector 
  435.         __________________________  will be "on top" of the water.  Do the 
  436.         :                         : same thing to sector B, but make the Lotag 
  437.         :  ______________         : 2.  This tells the game that this sector will 
  438.         :  :______A_____:         : be underwater.  Next, put sector-effectors 
  439.         :                         : in the same place of sector A and sector B. 
  440.         :_________________________: Just like teleporters, this is your first
  441.         piece of water, so make the Hitag for both sector-effectors 1, and the 
  442.         Lotag 7.  That's it!
  443. 4.4 Lifts
  444.         Map Name: LIFTS.MAP
  445.         There are four different kinds of lifts:
  446.         1. Starts at top, comes down.  Ceiling stays put.
  447.         2. Starts at bottom, comes up.  Ceiling stays put.
  448.         3. Starts on top, floor and ceiling come down together.
  449.         4. Starts on bottom, floor and ceiling come down together.
  450.         These are pretty easy to make.  I would guess you know how to arrange
  451.         the sectors (if not, look at LIFTS.MAP).  Here's how you make the
  452.         sector tags: (DO NOT MAKE SECTOR EFFECTORS, JUST USE H FOR FIRST #,
  453.         T FOR SECOND #.)
  454.         All Hitags are zero, so put the following #'s for Lotags:
  455.         1.  16 
  456.         2.  17
  457.         3.  18
  458.         4.  19
  459.         For best effect, put a MUSIC&SFX sprite in the lift sector, make
  460.         the Hitag and Lotag (For MUSIC&SFX sprite) 73 for Hitag, 71 for Lotag.
  461. 4.5 Glass
  462.         Map Name: GLASS.MAP
  463.         Glass, believe it or not, is fairly easy.  The procedure is as
  464.         follows:
  465.         Make the following rooms:
  466.         __________  _________
  467.         :         : :        :  The sector in the middle should be valid
  468.         :         :_:        :  player space.  Next, go into 3D Mode.  
  469.         :         : :        :  Point the cursor to the ceiling of the middle
  470.         :         : :        :  sector, and press 'M'.  An ugly brown texture
  471.         :         :_:        :  will appear.  Press 'V' on this texture and
  472.         :         : :        :  select the glass texture.  Next, go into 2D
  473.         :_________: :________:  mode.  Point to the line with the glass
  474.         texture.  Press 'B' to make it so you can't walk through the glass, 
  475.         and CTRL+H to make the glass breakable.  You've got yourself a new
  476.         window!
  477. 4.6 Vents
  478.         Map Name: NONE
  479.         There's no map for this because it is so easy.  All you have to do
  480.         is put the vent sprite on both sides of the opening, make it hittable,
  481.         (use CTRL+H in 2D mode) size it down, and make the vent have that
  482.         metal texture as a floor. That's it!  You might want to size down the 
  483.         second sector to make it look something like a vent. :)
  484. 4.7 Security Cameras
  485.         Map Name: CAMERA.MAP
  486.         Look at CAMERA.MAP for this one.  Pretty self explanitory. :)
  487.         NOTE: The Hitags on cameras are how much they will turn from their
  488.         original starting position.  Experiment!
  489. 4.8 Regular, DOOM-Type Doors
  490.         Map Name: NONE
  491.         This is easy.  I'm sure you know how to make doors in DOOM.  Make
  492.         3 sectors, the one in the middle is your door. Make the ceiling
  493.         come down to the ground.  Add nice textures, put a Sector Lotag
  494.         of 20 for the door sector.  That's it!
  495. 4.9 Collapsible Bridges/Bridges
  496.         Map Name: BRIDGE.MAP
  497.         Bridges, despite what you might think, are extremely easy.  A 
  498.         bridge is actually a sprite.  (Check BRIDGE.MAP for sprite #)
  499.         To make the bridge collapsible, like in E1L1, give the bridge
  500.         sprite a Hitag.  It doesn't matter what number, as long as it
  501.         is unique to that bridge.
  502.         NOTE: You may have to use the 'R' key on the bridge sprite to
  503.         get it the way you want it.
  504. 4.10 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
  505.         Map Name: NONE
  506.         To make an object appear only in Dukematch or Co-op play, go into
  507.         3D Mode.  Point to the sprite with the cursor and hit the RALT+P
  508.         keys.  (This is to change the palette)  Type in '1' to make the
  509.         object "Dukematch-only".  That's it!
  510. 4.11 Fun With C-9
  511.         Map Name: HOLE.MAP
  512.         C-9 is the source of most of the explosions in Duke 3D.  Here are some
  513.         facts:
  514.         A.) If you shrink C-9 (Use > and < keys on numberpad in 3D Mode) all
  515.         the way (widthwise), when you play the game you do not see it.  It
  516.         can still be operated, but only by an OOZCAN, another C-9, or a crack.
  517.         B.) A C-9 sprite can be activated by an OOZCAN, crack, or another C-9.
  518.         C.) You can have a Dukematch-Only hole by making the crack Dukematch-
  519.         only. (See 4.10)
  520.         Well, that's it for the mile-long fact list...:)  Now, to be able to
  521.         blow holes in walls....
  522.         Step 1: Make the following sectors:
  523.                          ____________________
  524.                         :                    :
  525.                         :                    :____
  526.                         :                    :_A__:
  527.                         :                    :_B__:
  528.                         :                    :_C__:
  529.                         :                    :
  530.                         :                    :
  531.                         :____________________:
  532.         Sectors A, B, and C should be all valid player space.  We could have
  533.         sectors A, B, and C as all one sector, but we want our hole to look
  534.         cool.  So make it 3, and arrange the slopes of the floor and ceiling
  535.         and the heights of the floor and ceiling until you've got a nice hole.
  536.         Add nice textures, the stuff inside the hole will be what it looks like
  537.         when blown out.
  538.         Step 2:  Put a crack sprite somewhere.  It really doesn't matter where,
  539.         it'll work just the same. I prefer in front of the hole. :)  Make sure
  540.         that it's directly on a wall, though.  Give the crack a Hitag.  
  541.         Something unique, not the same as any other cracks.  I used 213 in
  542.         my map.
  543.         Step 3: Place a Sector Effector *Sprite* in sectors A, B, and C.  
  544.         Give them your unique Hitag, and a Lotag of '13'.  
  545.         Step 4: Place a C-9 sprite in sectors A, B, and C.  Now, go into 3D
  546.         mode.  Use the '4' and '6' keys on your NUMBERPAD to shrink the C-9
  547.         WIDTHWISE as much as possible.  If you don't know what I mean, look
  548.         at my map.
  549.         Step 5: Go back into 2D mode.  Give each of the C-9's your special
  550.         Hitag.  Now, the Lotag for the C-9's is up to you.  That determines
  551.         how long it will be before the C-9 blows up.  You can have it happen
  552.         right away, a long way away so the player walks up to the hole and has
  553.         C-9 blown up in his face, or all three go at different times.  For now,
  554.         just put 20 for the middle one, 40 for the left one, and 60 for the
  555.         right one.  This makes a nice explosion, and is not bad for a 
  556.         beginners hole.
  557.         Step 6: You're done!  Play the level!  In future hole designing, you
  558.         might want to know this:
  559.         1. You can have the crack shatter as many sectors as you want, just
  560.         make sure they are of all equal Hitags.
  561.         2. If you want a HUGE explosion that'll last about 10 seconds, fill
  562.         the ENTIRE room with C-9, shrink them all, and give them your
  563.         Hitag.  Set them all for different times, and watch it blow!  Set
  564.         records for how long you can stay alive with C-9 blowing up in your
  565.         face!
  566.         3. Have JUST C-9 blow a hole by replacing the crack with a C-9
  567.         sprite.  Make sure it's not on the wall, and KABOOM!
  568.         4. Use KEXTRACT to extract the original levels, get ideas from them.
  569. 4.12 Swinging Doors
  570.         Map Name: SWDOOR.MAP
  571.         These are EXTREMELY hard at first, but when you know how, you can
  572.         do it with the snap of a finger.  I recommend you follow these 
  573.         directions and make your own before you look at the example, because
  574.         the example is very confusing.
  575.         STEP 1:  Make the following sectors:
  576.                                 _____________________
  577.                                 :                   :
  578.                                 :                   :
  579.                                 :                   :__________
  580.                                 :                   :         :
  581.                                 :        A          :    B    :
  582.                                 :                   :         :
  583.                                 :                   :_________:
  584.                                 :                   :
  585.                                 :                   :
  586.                                 :___________________:
  587.         They should be both valid player space, and the line separating them
  588.         should be red.
  589.         STEP 2: Now, we make the doors.  This is the hard part.  Go into 
  590.         sector A and make the following:
  591.                                  ___
  592.                                  :  :
  593.                                  :  :
  594.                                  :  :
  595.                                  :__:
  596.         It is important that you realize that you must make the doors in a
  597.         valid sector.  Doesn't matter which one, but a valid sector.
  598.         STEP 3: You should now have something like this:
  599.                                 _____________________
  600.                                 :                   :
  601.                                 :                   :
  602.                                 :                   :__________
  603.                                 :                   :         :
  604.                                 :        A          :    B    :
  605.                                 :   ___             :         :
  606.                                 :   :  :            :_________:
  607.                                 :   : C:            :
  608.                                 :   :  :            :
  609.                                 :   :__:            :
  610.                                 :___________________:
  611.         First, make sector C valid player space by moving the cursor in it 
  612.         and pressing ALT+S.  Give it a Lotag of '23'.  Move the vertexes
  613.         over to where the door will be.  The upper right vertex of sector
  614.         C should overlap the upper left corner of sector B.  Sector C's right
  615.         line should overlap sector B's left one.  Get it?  I hope so. :)
  616.         STEP 4: Make another sector C, and place it below the old sector C.
  617.         The new sector C's bottom vertexes should overlap the new sector C's
  618.         top vertexes.
  619.         You should have this:
  620.                                 _____________________
  621.                                 :                   :
  622.                                 :                   :
  623.                                 :                  _:__________
  624.                                 :                 : :         :
  625.                                 :        A        :_:    B    :
  626.                                 :                 : :         :
  627.                                 :                 :_:_________:
  628.                                 :                   :
  629.                                 :                   :
  630.                                 :___________________:
  631.         I hope you understand this part.  If not, please look at SWDOOR.MAP.
  632.         If you still can't get it, send email to gmoser@gramercy.ios.com.
  633.         I'll try to help you.
  634.         STEP 5: Now, the tricky part.  You have to put a sector effector at
  635.         the pivot points of the two doors.  Sound easy?  Well, kinda, but
  636.         you have to get it just right.  Turn grid locking off, and move the
  637.         sprite to the corner, but not ON the corner vertex.  Just enough so
  638.         that it doesn't touch anything.  Next, give the sector effectors a
  639.         unique Hitag, and a Lotag of 11.  
  640.         STEP 6: For the next step, the docs appear to be wrong.  They say
  641.         change the palette number of the sector-effector to change the
  642.         direction that the doors go, but actually, you have to point the
  643.         SE's the way you want.  Check SWDOOR.MAP for more details.
  644.         STEP 7: Raise the floor of the door up to the ceiling, add nice 
  645.         textures, and you're done!
  646.         NOTE: A door will not appear to work right when:
  647.                 The floor/ceiling is sloped
  648.                 The floor/ceiling is a different height than that of the 
  649.                 doors, from the beginning of the door to the end. (i.e. A
  650.                 door will not work if swinging off a curb)
  651. 4.13 Rooms Over Rooms
  652.         Map Name: SOS.MAP
  653.         This is quite easy to do.  First, make a big sector.  Make the ceiling
  654.         high, choose some nice textures.  Make a place leading from that, and
  655.         up a staircase or slope.  Go around until you get to one of the sides
  656.         of the first sector.  You should something like have this:
  657.         ______________________________________
  658.         :      ________________________       :
  659.         :      :                       :      :
  660.         :      :                       :______:
  661.         :      :                       0      0
  662.         :      :  __________________________________________
  663.         :      :  :                                         :
  664.         :      :  :                                         :
  665.         :      :  :                                         :
  666.         :      :__:                                         :
  667.         :                                                   :
  668.         :                                                   :
  669.         :________                                           :
  670.                  :                                          :
  671.                  :                                          :
  672.                  :                                          :
  673.                  :                                          :
  674.                  :__________________________________________:
  675.         Now, the two 0's are the ending vertexes for the sloped hallway.  I
  676.         know they look nothing like it, but bear with me. :)  Now, start 
  677.         making a new sector, starting from the 0's.  Make it inside the
  678.         first sector.  DO NOT put vertexes on the lines for the first sector.
  679.         just let the lines overlap.  Now, travel up your slope, and go
  680.         into the sector you just made. Right now, it's at regular floor height.
  681.         Just raise the floor, and you've got a sector over a sector!  If you
  682.         need help, look at SOS.MAP.
  683.         Now, the general rule for rooms over rooms, is make it the way it
  684.         is above.  You don't have to make it EXACTLY like it, just make sure
  685.         the stacked sector is made of all white lines.  Get it?  Good.
  686. 4.14 Sliding Star Trek Doors
  687.         Map Name: SLSTDOOR.MAP
  688.         Sliding Star Trek doors, despite what you might think, are very easy.
  689.         But, they can be very hard to teach by way of directions.  If in
  690.         doubt, look at SLSTDOOR.MAP.  Pull it all apart.  
  691.         These doors are just 2 sides that pull apart.  An example from the
  692.         real game is the door leading out of the arcade in E1L1.
  693.         STEP 1: Make the following sectors:
  694.         _______________        ________________
  695.         :              :       :               :
  696.         :              :       :               :
  697.         :              :___"___:               :
  698.         :              :  : :  :               :
  699.         :              :  : :  :               :
  700.         :      D       : C:A:B :      E        :
  701.         :              :__:_:__:               :
  702.         :              :   "   :               :
  703.         :              :       :               :
  704.         :______________:       :_______________:
  705.         Ok, now.  Sector A is what we will be working with.  Insert 3 vertexes
  706.         on the bottom and top lines of sector A.  If you're not sure what I
  707.         mean, the lines to insert the vertexes are marked with a ".  They
  708.         should be side by side, parallel to each other.
  709.         STEP 2: Slide the two middle vertexes into the exact middle.  They
  710.         should overlap.  Next, take the top and bottom vertexes and slide
  711.         them on the line that separates setctor A from B, and A from C. 
  712.         Again, if you don't know what I mean, look at SLSTDOOR.MAP.
  713.         STEP 3: You are now done constructing the door.  Add some nice
  714.         textures.  Now, go into 2D mode.  Point the cursor to one of the
  715.         triangles that you made by sliding vertexes.  Doesn't matter which
  716.         one, top of bottom.  Hit the 'T' key and give it a Lotag of 9.
  717.         At this point, you can use your new door.  To make the door nice,
  718.         put a MUSIC&SFX sprite and a GSPEED sprite in one of the triangles.
  719.         Give the GSPEED sprite a Lotag of 64, and the MUSIC&SFX sprite
  720.         a lotag of 259.
  721.         NOTES: 1.) The texture of the door will "squish" when it is opened.
  722.         No way around it.
  723.                2.) For some odd reason, the door's sound will play twice 
  724.                when the door is opened.  No way around this. :(
  725. 4.15 Splitting Star Trek Doors
  726.         Map Name: SPSTDOOR.MAP
  727.         These have got to be the COOLEST doors in the game, and they're
  728.         quite easy to make.  Here's how:
  729.         STEP 1: Make a regular Star Trek Door. (See 4.14)  
  730.         STEP 2: Go into 3D mode.  Choose nice textures.  Point the cursor
  731.         at the triangle part, and make the floor and ceiling meet in the
  732.         middle.  Keep in mind that the floor and ceiling of the triangles
  733.         will be the floor and ceiling of the door sector when the door is
  734.         open, so choose a texture like 1156.  You are now done constructing
  735.         the door.  Just a few little things to go...
  736.         STEP 3: Go back into 2D mode.  Point at one of the middle triangles.
  737.         Give the sector a Lotag of 26.  At this point, your door is done.
  738.         To make it nice, add a GSPEED and MUSIC&SFX sprite.  Give the GSPEED
  739.         sprite a Lotag of 128, and the MUSIC&SFX sprite a Lotag of 527.  You're
  740.         done!
  741. 4.16 Teeth Doors
  742.         MAP NAME: TDOOR.MAP
  743.         Another cool door, and it's real easy to make.
  744.         STEP 1: Make the following sectors:
  745.         ________________________             ______________________
  746.         :                      :             :                     :
  747.         :                      :             :                     :
  748.         :                      :_____________:                     :
  749.         :                      :    _____    :                     :
  750.         :                      :   :__B__:   :                     :
  751.         :         D            :    _____  A :        E            :
  752.         :                      :   :__C__:   :                     :
  753.         :                      :_____________:                     :
  754.         :                      :             :                     :
  755.         :                      :             :                     :
  756.         :______________________:             :_____________________:
  757.         They should all be valid player space.
  758.         STEP 2: Raise sector A, B, and C's ceiling to match D and E's.  
  759.         Leave sector A's floor alone, but make B and C's floor low enough
  760.         so that you can't see it, even looking down.  Add nice textures.
  761.         STEP 3: Give sector A a unique Hitag, and a Lotag of 29.  Place
  762.         one sector effector in sector B and C.  Give the effectors the unique
  763.         Hitag you gave sector A, and a Lotag of 22.  You're done!  You might
  764.         want a MUSICANDSFX sprite with a Lotag of 166 in sector A, up to you.
  765. 4.17 Auto-Closing Doors
  766.         MAP NAME: NONE
  767.         To make a door auto-close, put a sector effector in the door sector.
  768.         Give it a Lotag of 10.  The Hitag is how long the game should wait
  769.         before closing the door.  128 equals 4 seconds, this is usually the
  770.         best.
  771. 4.18 Nuke Buttons
  772.         MAP NAME: NONE
  773.         All you have to do for a Nukebutton is put the sprite (#142) on a 
  774.         wall, and give it a Lotag of '32767'.  Also, to end a level, put
  775.         a sectoreffector in a sector and give it a Lotag of '65535'.  This
  776.         will end the level when the player walks on the sector.
  777. 4.19 Secret Areas
  778.         Map Name: NONE
  779.         To make a secret area, put a Sector Effector in the sector.  Give
  780.         it a Lotag of '32767'.
  781. 4.20 Sound List
  782.         Map Name: NONE
  783.         I'm not going to list all of the sounds and what theydo here, at
  784.         least for now.  You have a list of them in your Duke 3D directory,
  785.         though.  Open up DEFS.CON.  There is a list of all the sounds starting
  786.         at line number 646.
  787. 4.21 Mirrors
  788.         Map Name: MIRROR.MAP
  789.         This is pretty easy to do.  Before you do this, go into MIRROR.MAP.
  790.         Turn on no clipping (DNCLIP).  Walk through the mirror.  Weird?
  791.         This is a hall of mirrors effect, and you are actually in the
  792.         room behind the mirror.  To make a mirror, make the following sectors:
  793.         _____________________________________
  794.         :                                    :
  795.         :                                    :    ________
  796.         :                                    :   :        :
  797.         :                                    :___:        :
  798.         :                                    :   :        :
  799.         :                                    :   :        :
  800.         :                                    :   :        :
  801.         :                C                   : B :   A    :
  802.         :                                    :   :        :
  803.         :                                    :___:        :
  804.         :                                    :   :        :
  805.         :                                    :   :________:
  806.         :                                    :
  807.         :____________________________________:
  808.         Sector C is the room behind the mirror. As a rule of thumb, it should
  809.         usually be twice as big as sector A, if not bigger.  The mirror will
  810.         usually work if sector C is the same size as sector A, but sometimes
  811.         if you look in the mirror at different angles, it gets messed up.
  812.         Now, go into sector A, in 3D mode.  Point to the ceiling of sector
  813.         B, and press the 'M' key.  Change that ugly texture to the mirror
  814.         texture, which is number 560.  Next, point to the new texture and
  815.         press the '1' key.  This makes the wall 1-sided, and there will now
  816.         be a pink backround and you can't see into the other room.  Next,
  817.         go into 2D mode.  Point to the wall that the mirror will be and
  818.         press the 'B' key and 'CTRL+H' keys.  This makes the wall block you
  819.         and hittable.  If you want Duke to say "Damn, I'm lookin' good!"
  820.         when you use the mirror, give the wall (use ALT+T on the wall for
  821.         Lotags, ALT+H for Hitags) a Lotag of 252.  You're done!
  822. 4.22 Conveyor Belts/Water Current          
  823.         Map Name: CONVEYOR.MAP
  824.         This is pretty easy.  Note that to make water current, it's the same
  825.         deal, just put water on the floor and give the sector a Hitag of 1.
  826.         First, make your conveyor belt.  Just a flat sector, maybe the 
  827.         conveyor belt texture for the floor.  Add a sector effector.  Give
  828.         it a Hitag of 24, and point it the way you want the conveyor belt
  829.         to go.  That's it!  To make it go faster, put a GSPEED sprite in
  830.         the conveyor sector.  Give it a Lotag of your choice.  The higher
  831.         the Lotag, the faster it will go.  Look at CONVEYOR.MAP to learn how
  832.         to make a switch turn it on and off.  Pretty self-explanatory.
  833. 4.23 Gears
  834.         Map Name: GEARS.MAP
  835.         To make gears, make a gear sector.  You know, make it look like a
  836.         gear.  I didn't have the time nor the energy to make a whole lot
  837.         of prongs on my gear, so I just made a cross.  Just the same.  Anyway,
  838.         decide on a pivot point for the gear.  Insert 3 sprites on the pivot
  839.         point.  Go into 3D mode.  Make 2 of them sector effectors, and one
  840.         sprite #418.  Use relative alignment (R key) on sprite #418 to make
  841.         it lay flat.  Go back into 2D mode.  Give both of the sector effectors
  842.         a unique Hitag, not the same as all the other gears. I used 20.  Then,
  843.         give one of the sector effectors a Lotag of 1.  That's it!  To make the
  844.         gear sound good, put a MUSIC&SFX sprite somewhere.  Give it a Hitag of
  845.         8000, and a Lotag of 89.  For multiple gears, do the same thing only
  846.         leave out the sector effector with no Lotag.  
  847. 4.24 Subways
  848.         Map Name: SUBWAY.MAP
  849.         To make subway cars, first make a subway track.  Doesn't have to be
  850.         too elaborate, something like a race car track.  First, we'll make
  851.         the engine.  Make a simple square sector, for our first subway.  
  852.         Later, we can make bigger and better cars, but for now just use a 
  853.         square.  Make the square valid player space.  Go into 3D mode.  Go
  854.         into 3D mode and do anything you want to the car... i.e. make the
  855.         floor higher, put nice textures, etc.  Next, put a sector effector
  856.         in the subway car.  For the Hitag of that sector effector, we'll
  857.         use the number 1.  1 is because the subway is going to start at 
  858.         locator number 1.  For the Hitag of the sector effector, put a
  859.         6.  6 means that this is the engine of the train, and all cars will
  860.         follow it.  Now, the locators.  Put locators (sprite #6) around the track.
  861.         Each locator tells the car where to go next.  Look at SUBWAY.MAP if
  862.         you need an example.  Now, put Lotags on the Locators.  It is 
  863.         important that you DON'T give the first locator a Lotag, or the
  864.         game will crash.  Give all the other locators Lotags going in 
  865.         number order, from second to last. (Leave the first alone)  You have
  866.         your self a subway!  If you need more help, look at SUBWAY.MAP.
  867.         Now, if you wanted to make 2 cars, make another subway sector.
  868.         Give the sector effector (you do not have to make new locators)
  869.         a Lotag of 14 instead of 6.  If you want to have multiple trains
  870.         on one track, give the first train SECTORs a Hitag of 1, the second
  871.         a 2, and so-on and so-forth.  Also, to make it so the floor doesn't
  872.         move with the car, go into 3D mode and point to the floor of the car.
  873.         Press 'R'.  
  874. 4.25 Colored Lights
  875.         Map Name: CLITES.MAP
  876.         To make colored lights, make a sector.  Choose textures.  Change the
  877.         palette number (use ALT+P) of the walls, ceiling, and floor to
  878.         a number from a list below.  Next, add a sector effector.  Change
  879.         the sector effector's palette, and give it a Lotag of 4.
  880.         The only palette numbers for lights that seem to work are:
  881.         1 = Blue
  882.         2 = Red
  883.         7 = Yellow
  884.         8 = Green
  885. 4.26 Demo Cameras
  886.         To make a camera in your level that will play back demos after
  887.         they are recorded, put a sector effector somewhere (preferably
  888.         where you want the camera :)  ).  Give it a Lotag of 27.  The
  889.         Hitag is how far the camera can see.  Experiment a bit.
  890. 4.27 Co-op/Dukematch Starting Points    
  891.         To make co-op and Dukematch starting points, put a Duke sprite (his
  892.         initial frame) in your level.  That would be a Dukematch start.  To
  893.         make a co-op start, give Duke's sprite a Lotag of 1.  Co-op starts
  894.         should all be at the beginning, with the player 1 start.  Dukematch
  895.         starts should be where no player is at an advantage, i.e. near a
  896.         good weapon, etc.
  897. 4.28 Facts On Dimensions
  898.         This was taken from the Apogee message base, and was written by
  899.         Per-Erik Nilsson (perni@lysator.liu.se).  Everything is measured
  900.         in units up how many times you press the PGUP/PGDOWN keys.  For the
  901.         shooting ones, aim up/down was not used.
  902.         Measure                                 Duke Standing   Duke Ducking
  903.         Min. height for Duke to enter a sector       11*            6
  904.         Max. height that Duke can walk onto           3             0
  905.         Max. height of floor Duke can shoot above     8(9)**        3(4)** 
  906.         Min. height of ceiling Duke can shoot below   10(9)**       5(4)**
  907.         As above but using RPG                        11            6
  908.         Max height of floor Duke can jump on to       20            0
  909.         Min. height of wall to place tripbomb on      10            4
  910.  
  911.         * Duke can also enter sectors with a height of 10, but he will
  912.         automaticly duck.
  913.         ** Second number is when only some of the shots will get past
  914. 4.29 Spawning Stuff
  915.         Map Name: NONE
  916.         This section will cover three things:  CANWITHSOMETHING's, killing
  917.         stuff and something else comes up (i.e. kill a dancer and a monster
  918.         comes) and touchplates to make monsters come up. (i.e. in E3L1, when
  919.         you step on the shaded sector on the top of the building, a monster
  920.         pops up out of nowhere)
  921.         1: CANWITHSOMETHING's are the garbage cans that when you "kill" them
  922.         something pops out of it.  To make something come out, get the sprite
  923.         number of what you want to pop out.  Give the can a Lotag of the
  924.         sprite you want to come out.  Done!
  925.         2: Kill something, something comes up.  This is used for stuff
  926.         like when you kill a dancer, a monster gets up and tries to kill you.
  927.         What you have to do is this:
  928.         STEP 1: Put a dancer somewhere.
  929.         STEP 2: Put a RESPAWN sprite where you want the monster to appear
  930.         after you've killed the dancer.
  931.         STEP 3: Give the dancer a Hitag.  Doesn't matter what, as long as
  932.         it's the not the same as other dancers.  
  933.         STEP 4: Give the respawn sprite a Lotag.  Make it the same as the Hitag
  934.         you gave the dancer.
  935.         STEP 5: Give the respawn sprite a Hitag.  Make it the # of the sprite
  936.         you want to appear when you kill the dancer.  That's it!
  937.         Touchplates to make monsters come up are the exact same thing as
  938.         dancers, only change the dancer sprite to a TOUCHPLATE sprite.
  939. 4.30 Active Tripbombs
  940.         Map Name: NONE
  941.         If you don't already know how to do this, active tripbombs are
  942.         sprite #2566.  You might have to size it down a bit.
  943. 4.31 Locked Doors
  944.         Map Name: ACCESS.MAP
  945.         To have a door locked, do the following:
  946.         STEP 1: Put an access pad somewhere.  Give it a Hitag of 212.  Make
  947.         up a Lotag (I like to use 3, 4, and 5) and give it to the access pad.
  948.         STEP 2: Put an ACTIVATORLOCKED sprite (#4) in the door sector.  Give
  949.         it the Lotag that you gave the access pad.  That's it!
  950.         Now, that will make a blue access pad.  To make a red and yellow
  951.         one, you have to change the palette number of the access pad.  You
  952.         might want to change the key, also, if you you want the player
  953.         to be able to use the pad...:)  Change them to one of the following:
  954.         (Use ALT+P in 3D mode)
  955.         21 = Red Access pad
  956.         23 = Yellow Access Pad
  957. 4.32 Earthquakes
  958.         Map Name: QUAKE.MAP
  959.         To make earthquakes, follow these steps:
  960.         STEP 1: Make the sector that will be altered during the earthquake.
  961.         Make it look like the finished product of the quake, i.e. make
  962.         slopes, altered floor/cieling heights, whatever.
  963.         STEP 2: Make the sector that will activate the quake.  If you don't
  964.         know what I mean, it's the darkened sector in QUAKE.MAP.
  965.         STEP 3: Now, to add sprites.  For each sector that will be altered
  966.         in the quake, put a Sector Effector sprite and a Master Switch (#8)
  967.         sprite, both in the same sector.  Raise the two sprites to where
  968.         you want the height of the floor to be before the quake.  It's really 
  969.         hard to get it perfect.  Sometimes you'll get raised floors that just
  970.         won't go down.  In that case, I presume you have a slope.  Put the 2
  971.         sptires (Sector Effector and MASTERSWITCH on the AXIS of the slope.
  972.         The last sprite to add is a TOUCHPLATE sprite (#3) in the sector that 
  973.         will activate the quake.  (The darkened sector in QUAKE.MAP)
  974.         STEP 4: Give ALL the Sector Effectors a Lotag of '2'.  Give the
  975.         TOUCHPLATE sprite a unique Lotag.  Give the same lotag as you gave
  976.         the touchplate to the MASTERSWITCH sprites.  That's it!
  977.  
  978.         NOTES:
  979.         A.) To make the earthquake make scraps of rock and metal fly around,
  980.         put a sector effector sprite where you want the scraps to start.
  981.         Give it a lotag of '33'.  Now, if you want stuff to just roll around
  982.         on the ground, keep it on the ground.  To make it come from the air,
  983.         raise the SE 33 sprite to the cieling.
  984.         B.) To make Duke say "Holy Shit!" when he steps on the touchplate 
  985.         sector, give the touchplate SECTOR a Lotag of 10225.
  986. 4.33 Light Switches
  987.         Map Name: SWLITES.MAP
  988.         This is easy.  Here's the step-by-step:
  989.         STEP 1: Make a sector.
  990.         STEP 2: Set the sector brightness (Use ALT + +/- in 3D Mode) to
  991.         how bright it should be when the lights are on.  Then, set
  992.         the shade of everything that you want dark when the lights are out.
  993.         (Use '+S while pointing at the desired wall/floor/ceiling/sprite)
  994.         Mine is 50, which is totally dark.
  995.         STEP 3: Put a light switch on the wall.  Give it a unique Lotag.
  996.         Put Sector Effector sprites in ALL the sectors that will be lit up
  997.         when the switch is turned on.
  998.         STEP 4: Give the Sector Effector(s) a Hitag that is equal to the
  999.         switches Lotag.  
  1000.         STEP 5: Give the Sector Effector(s) a Lotag of 12.  That's it!
  1001. 4.34 Open Door, Room Lights Up
  1002.         Map Name: DRLITES.MAP
  1003.         I'll use the step-by-step method for this one:
  1004.         STEP 1: Make 3 sectors, you know, a room (to be lit up), a lit
  1005.         room, maybe with ligihts in the back, and the door sector.  To
  1006.         make it look cool when the room lights up, make 2 extra sectors
  1007.         on either side.  You know, make it look a bit like my map.  That's
  1008.         the way I like it, your choice.
  1009.         STEP 2: Do the same thing you did in step 2 of section 4.33.
  1010.         STEP 3: Put a Sector Effector sprite in the door sector, and in
  1011.         all the sectors that will be lit up when the door is opened.
  1012.         STEP 4: Give all the Sector Effector sprite a unique Hitag, and
  1013.         a Lotag of 8.  You're done!
  1014. 4.35 Shooters
  1015.         Map Name: SHOOTERS.MAP
  1016.         I couldn't think of a better name for it, so this section is called
  1017.         shooters.  You know, things that shoot shrinkers, mortars, lasers,
  1018.         etc.  Here's how to do it:
  1019.         STEP 1: Make your sector that the shot will come from.  Make it
  1020.         look nice.
  1021.         STEP 2: In that sector, put a Sector Effector sprite, a GSPEED sprite,
  1022.         and a MASTERSWITCH sprite.
  1023.         STEP 3: You MUST have a switch turn the shooter on, so put a switch
  1024.         somewhere.
  1025.         STEP 4: Give the switch and the MASTERSWITCH sprite a unique Lotag.
  1026.         Give the MASTERSWITCH sprite a Hitag of 50.
  1027.         STEP 5: Place the sector effector where you want the shot to come
  1028.         from, and angle it to where it will shoot. (The rockets and lasers
  1029.         ait themselves, but do it anyway, or they just crash into a wall).
  1030.         Give the sector effector a Lotag of 36.
  1031.         STEP 5: Now, to decide what to shoot.  Do this by giving the GSPEED
  1032.         sprite one of the following Lotags:
  1033.         1636 = Lizard Goobs
  1034.         1625 = Alien Lasers
  1035.         1650 = Mortars (Like the first boss throws)
  1036.         2605 = Rockets
  1037.         2556 = Shrinkers
  1038.         You've made s shooter!  If you don't understand, look at SHOOTERS.MAP.
  1039. ===============        
  1040. 5: FINISHING UP
  1041. ===============
  1042.         
  1043.         5.1 MAP Authoring Template
  1044.         The is also in the ZIP file.  Fill this out and include it with
  1045.         your level.
  1046. ======================================================================
  1047. Title                 : Name of your level
  1048. Author                : Your name
  1049. E-mail                : Your email adress
  1050. Web Page              : Your URL, if you have one
  1051.  
  1052. Description           : Set the mood here
  1053.  
  1054.  
  1055. Additional Credits to : Anybody that you would like to thank for helping
  1056. you, etc.
  1057.                           
  1058. ======================================================================
  1059.  
  1060. * Play Information *
  1061.  
  1062. Episode and Level #   :
  1063. Single Player         : Yes/No
  1064. DukeMatch Level       : Yes/No
  1065. Difficulty Settings   : Yes/Not implemented
  1066.  
  1067. * Construction *
  1068.  
  1069. Base                  : New level from scratch/Modified (Map name)
  1070. Editor(s) used        : 
  1071. Known Bugs            : 
  1072.  
  1073. * Where to get this MAP file *
  1074.  
  1075. FTP sites:
  1076.  
  1077. BBS numbers:
  1078.  
  1079. Other:  
  1080.        
  1081.  
  1082. ===========================================================================
  1083.         5.2 Uploading Your Level
  1084.         The final step is to upload your level.  Here are some good places
  1085.         to upload them:
  1086.  
  1087.         Send them to:
  1088.         avenger@newreach.net
  1089.         mike@bayserve.net
  1090.         yeagers@www.erols.com
  1091.         gmoser@gramercy.ios.com*
  1092.         Upload them to:
  1093.         ftp.cdrom.com
  1094.         head2head.com
  1095.         Post them to:
  1096.         alt.games.apogee
  1097.         alt.games.duke3d
  1098.  
  1099.         If you run a Duke 3D site and would like to be put on the list, please
  1100.         tell me and I'll add you.
  1101.         * This is me.  Please send your level here.  Not only will I post it
  1102.         on my page, but I like to see how this FAQ helped people.
  1103.  
  1104.